BOAS PRÁTICAS DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

28/11/2023 18:55

A Revista Acadêmica Online, com prazer, introduz o estudo intitulado BOAS PRÁTICAS DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: como docentes estão superando os desafios e obtendo resultados positivos com a metodologia ativa" de lavratura dos pesquisadores:  Robson Arlam Dos Reis Guedes, Lucimar Graf, Eleandro de Jesus Conceição.

 

Este estudo de Revisão bibliográfica busca investigar como os docentes estão se preparando para superar os desafios e obter resultados positivos com as metodologias ativas com destaque na gamificação. A hipótese desta pesquisa é que as metodologias ativas oferecem oportunidades significativas de crescimento para o ensino e a aprendizagem do século XXI. A metodologia de cunho qualitativo, utilizou como estratégia o estudo de caso sobre boas práticas de gamificação na educação, com a finalidade de investigar como os docentes da educação básica estão superando os desafios e obtendo resultados positivos com as metodologias ativas. A revisão bibliográfica foi realizada por meio da elaboração da pergunta de pesquisa, busca dos artigos na literatura, análise crítica dos estudos, discussão dos resultados, e apresentação da revisão. A sessão 2 discute as boas práticas de gamificação na educação e como isso pode impactar positivamente o aprendizado do aluno, despertando o seu interesse. Evidencia-se que, a gamificação é essencial para incentivar a criatividade e gerar novas possibilidades de construção do conhecimento, com o professor atuando como mediador nesse processo. Estudos indicam que o jogo educativo digital pode ser uma forma mais engajadora e motivadora de ensinar e aprender, permitindo o desenvolvimento de habilidade de tomada de decisões de forma mais lúdica e dinâmica.

 

Palavras-chave: Metodologias ativas. Gamificação. Desafios. Criatividade.

 

ABSTRACT

 

This literature review study aims to investigaste how educators are preparing themselves to overcome challenges and achieve positive results using active methodologies, with an emphasis on gamification. The hypothesis of this research is that active methodologies offer significant opportunities for growth in teaching and learning in the 21st century. The qualitative methodology used a case study strategy to investigate how basic education teachers are overcoming challenges and achieving positive results with active methodologies. The literature review was conducted by formulating the research question, searching for articles in the literature, critically analyzing the studies, discussing the results, and presenting the review. Section 2 discusses good gamification practices in education and how they can positively impact student learning by sparking their interest. It is evident that gamification is essential for encouraging creativity and generating new possibilities for knowledge construction, with the teacher acting as a mediator in this process. Studies indicate that digital educational games can be a more engaging and motivating way of teaching and learning, allowing for the development of decision-making skills in a more playful and dynamic way.

 

Keywords: Active methodologies. Gamification. Challenges. Creativity.

 

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BOAS PRÁTICAS DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO.pdf (187211)

 

doi.org/10.36238/2359-5787.2023.097

 

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